Gamifikace je budoucností finančních institucí

Hry nás obklopují od raného dětství až do dospělosti. Jenom v Evropě hraje videohry 54 % lidí ve věku 6 až 64 let, přičemž 77 % z nich hraje alespoň hodinu týdně. Podle průzkumu Accenture napříč českými domácnostmi lze konstatovat, že gamifikace může být jedním z nejúčinnějších nástrojů, na které se mohou finanční instituce zaměřit. 36 % Čechů totiž nepoužívá žádné nástroje pro správu osobních financí a 28 % uvedlo, že se zaměřují pouze na své výdaje. To může gamifikace změnit.

Gamifikace a finance

„Gamifikace umí zvyšovat finanční gramotnost klientů, což bankám pomáhá zlepšovat jejich úvěrové a spořicí portfolio. A gamifikaci lze využít také ke změně chování a motivování klienta k pravidelnému používání finančních služeb nebo samotné aplikace,“ říká Karel Kotoun, konzultant a strategický manažer společnosti Accenture v oblasti finančních služeb.

Například digitální thajská banka TMRW, která je brána jako alternativa k tradičnímu pobočkovému bankovnictví a je zaměřena na mileniály, používá herní prvky v přístupu ke správě peněz jako jeden z prvků, které mohou zvýšit aktivitu klientů. Klienti si totiž mohou budovat vlastní virtuální město, které vzkvétá či stagnuje v závislosti na vývoji úspor. A v rámci hry dostávají klienti i finanční rady od odborníků banky.

„Pokud se například klientovi nedaří ušetřit peníze na dovolenou, aplikace mu může pomoci tím, že ho upozorní například na vyšší výdaje za stravování. Aplikace mu tak může zábavným způsobem pomoci ušetřit peníze. Jeho vlastní město mu dává jasnou představu, kde a jak ušetřit,“ dodává Karel Kotoun z Accenture.

Aplikace Givling zase umožňuje uživatelům pomocí jednoduché soutěžní hry snižovat dluh ze studentských půjček. Jakmile si klient vytvoří účet, může se přihlásit jako hráč nebo dlužník. Jako hráč plní úkoly a odpovídá na otázky. Za správné odpovědi získává body, které může uplatnit jako finanční prostředky. Dlužníci studentských půjček, kteří potřebují finanční pomoc, si zase vytvářejí účet jako dlužníci. Ti také získávají body na základě množství správných odpovědí. Uživatelé mohou zvýšit počet bodů i tím, že sledováním reklam, které se v aplikaci objevují či nákupem, přimějí ostatní, aby se k aplikaci připojili.

Ačkoli byla gamifikace ve finančních službách dlouho podceňována, v posledních několika letech získává na popularitě. Finanční instituce jsou pod tlakem nových digitálních hráčů. Bez ohledu na motivaci jsou výhody gamifikace pro spokojenost zákazníků a pro pozitivní změnu spotřebitelského chování nesporné. S postupujícím herním průmyslem a počtem pravidelných hráčů přesahujícím 1 miliardu lidí se herní prvky stávají stále běžnějšími.